전체 글58 [언리얼5 블루프린트] 액터 Hit 컴포넌트 만들기 액터에 캐릭터가 Hit 했을 때 컴포넌트를 만들어보겠습니다. Event Begin Play 노드에 Bind Event to On Actor Hit 노드를 연결했습니다.Target은 Get Owner 노드와 연결하고 Event는 Custom Event 노드를 연결했습니다.Custom Event 노드에 Open Level (by Object Reference) 노드를 연결하고 전환활 레벨을 변수로 지정하였습니다. 이제 이 Hit_레벨전환 컴포넌트를 가지고 있는 액터와 부딪히면 변수로 지정한 레벨로 이동하게 됩니다. Open Level 노드 대신 Destroy Actor 노드를 연결해주고 Target을 Self Actor로 한다면부딪혔을 때 이 Hit_파괴 컴포넌트를 가지고 있는 액터가 파괴됩니다. .. 2024. 8. 8. [언리얼5 블루프린트] 타이틀 위젯 만들기 먼저 타이틀 위젯에서 사용할 폰트를 추가해 보겠습니다. 눈누 (noonnu.cc) 에서 폰트를 무료로 다운로드할 수 있습니다. 영상, 임베딩, BI/CI에 체크하였습니다. 어그로체를 다운하고 압축을 풀어줍니다. 파일을 원하는 폴더에 넣으면 임포트 옵션이 생성됩니다.예를 클릭합니다. 이제 위젯을 만들어보겠습니다. 유저 인터페이스 → 위젯 블루프린트를 클릭합니다. 패널 → 캔버스 패널을 드래그하여 가져옵니다. 일반 → 텍스트 블록도 가져옵니다. 텍스트는 Title이라고 넣고 폰트는 방금 다운한 어그로체로 하고, 크기를 70으로 지정했습니다. 게임 시작, 게임 종료 버튼을 만들려고 합니다. 일반 → 버튼, 텍스트를 가져왔습니다.텍스트는 버튼 안에 넣어줍니다. 텍스트에서 게임 시.. 2024. 8. 8. [언리얼5 블루프린트] 랜드스케이프 머티리얼 만들기 랜드스케이프 머티리얼 만드는 과정입니다. 콘텐츠에 새 폴더로 Material을 만들고 마우스 우클릭 → 머티리얼을 눌러 새 머티리얼을 만듭니다.이름은 LandMaterial로 변경했습니다. 빈 공간에 Landscape라고 검색하여 Landscapelayerblend 노드를 추가했습니다. 노드를 클릭한 후 좌측 디테일 패널에서 + 버튼을 눌러 인덱스 3개를 만들었습니다. 레이어 이름을 Grass, Asphalt, Ground로 만들었습니다. 이제 머티리얼을 다운로드하겠습니다.다시 레벨로 돌아와 + 버튼을 누르고 퀵셀 브리지로 들어갑니다. 왼쪽 Surfaces를 선택하고 Grass, Asphalt, Ground로 넣을 머티리얼을 다운로드합니다. 3가지를 다운로드하고 Add 버튼을 눌러 .. 2024. 8. 8. [유니티] 초보자를 위한 플레이어 애니메이션 만드는 과정 이전 게시물에서 Sunny Land를 이용한 배경을 만들었습니다.이제 애니메이션을 만들겠습니다. Scripts 폴더를 만들어서 PlayerController 라고 이름 짓고 C# Script 파일을 만듭니다. Project 창에서 Player 안의 Idle 중 하나를 드래그하여 가져옵니다.이 파일을 Player로 이름 변경했습니다. 사이즈는 X는 5, Y는 5, Z는 1 그대로 둡니다. 지면과 닿도록 키보드 W를 눌러 화살표 드래그하고 위치를 조정합니다. 아까 만든 PlayerController 파일을 Hierarchy 창의 Player 안에 드래그하여 넣어줍니다. Player를 선택한 상태에서 Ctrl+6을 누르면 애니메이션 창이 뜹니다. Create 누르고 유니티 파일의 Asset에 An.. 2024. 7. 17. [유니티] 초보자를 위한 기본적인 배경 만드는 과정 유니티 배운지 2일차 초보의 기본적인 배경 만드는 과정입니다.ichi.io 사이트에서 무료 에셋중에 SunnyLand를 가져와서 만들었습니다. Project 창에서 배경을 골라서 뒤에 크기를 Main Camera보다 약간 크게 설정합니다.BackSky로 이름 변경했습니다. Order in Layer를 -1000으로 변경했습니다.그래야 제일 뒤로 가서 다른 에셋을 가리지 않습니다. 추가로 배경 2개를 붙일 때는 키보드 V를 누른 상태에서화살표 중앙에 뜨는 네모를 누르면 딱 맞게 붙여집니다. Hieararchy 창에서 Grid 아래에 배경이 될 땅을 생성하겠습니다. Grid 우클릭 → 2D Object → Tilemap → Rectangular BackGround로 이름 변경했습니다. 땅 그림이 있.. 2024. 7. 12. [언리얼5 블루프린트] 캐릭터의 공격 컴포넌트 만들기 이전 게시물에서 인식과 추적 컴포넌트로 만들었습니다.이제 공격하는 컴포넌트를 만들어보겠습니다. 새로운 블루프린트 클래스 캐릭터를 만들었습니다.유저로 이름 변경했습니다. 폰이 아닌 캐릭터로 고른 이유는 복잡한 움직임(걷기, 점프 등)을 수행해야 하기 때문입니다. Custom Event 노드와 Play Montage 노드를 추가했습니다.공격으로 이름 변경하고 Mesh Component는 패널에서 메시를 가져와 연결했습니다.Montage to Play는 Custom Event 노드와 바로 연결하면 핀이 생성됩니다. 예전에 만든 캐릭터의 블루프린트에 들어갑니다.파일 → 블루프린트 부모변경 → 유저로 변경만든 캐릭터들은 모두 부모변경을 해줍니다. 유저 클래스에 공격 이벤트에 대한 몽타주와 트레이스, 데미지를.. 2024. 7. 9. [언리얼5 블루프린트] 적 캐릭터의 추적 컴포넌트 만들기 저번 글에서 적 캐릭터가 플레이어를 인식하는 컴포넌트를 만들었습니다.이를 이용해 플레이어를 추적하는 컴포넌트를 만들겠습니다. 새로운 블루프린트 클래스 액터 컴포넌트를 만들었습니다. Get Owner 노드에 Get Component by Class 노드를 연결했습니다.Component Class에 저번 글에서 만든 인식을 넣고 Return Value 값을 변수로 승격하여 인식중이라고 이름 변경했습니다.아직 전체 노드를 연결하지 않은 상태입니다. 비슷한 노드로 Get Components By Class 노드가 있는데 이는 단일 컴포넌트가 아닌 모든 컴포넌트를 가져옵니다. 인식중이라는 변수에서 선을 끌어와 플레이어 변수를 가져올 수 있습니다.이전 글에서 만든 인식 컴포넌트에서 컨트롤러를 가진 캐릭터를 플.. 2024. 7. 8. [언리얼5 블루프린트] 적 캐릭터의 인식 컴포넌트 만들기 적 캐릭터가 쫓아오도록 만들려면 플레이어를 인식하고 추적하는 과정이 필요합니다.인식 컴포넌트 만드는 과정입니다. 새 컴포넌트를 만드려고 합니다.마우스 우클릭 → 블루프린트 클래스 → 액터 컴포넌트인식으로 이름 변경했습니다. Multi Sphere Trace By Profile 노드를 이용하였습니다. Get Owner, Get Actor Location으로 위치 정보를 가져와 연결해 주고Radius는 변수로 승격하여 인스턴스 편집이 가능하게 하였고 인식범위로 이름 변경 후 기본값을 500으로 설정했습니다. 편집 → 프로젝트 세팅 → 콜리전에서 새 프로파일을 만들었습니다.이름은 온리폰으로 하고, Pawn만 블록으로 체크했습니다.적이 플레이어만 인식해야 하는데 땅이나 사물을 인식하면 안 되기 때문입니다... 2024. 7. 7. [언리얼5 블루프린트] 스테이트 머신을 이용해 상황에 따른 애니메이션 만들기 이전 게시물에선 점프와 달리는 모션만 넣었습니다.이번에는 상황에 따른 애니메이션을 다양하게 선택해 주도록 만들려 합니다. 캐릭터의 애님 블루프린트에 들어갑니다. 이전 게시물에서 했던 노드를 지우고 State Machine(스테이트 머신) 노드를 연결합니다.현재 상황에 따라 어떤 애니메이션이 나올지 선택해 주는 머신입니다.기본상태머신이라고 이름 변경했습니다. State Machine에 들어갑니다.블렌드 스페이스로 만든 로코모션을 드래그하여 가져옵니다.안된다는 빨간 표시는 무시해도 됩니다. 기본으로 있는 Entry와 연결합니다.테두리 부분에서 화살표를 끌어서 연결할 수 있습니다. 이동에는 좌우, 앞뒤 변수를 연결해줍니다. 이제 점프 애니메이션을 나눠서 점프전, 점프중, 점프후로 만들려고 합니다.점프키.. 2024. 7. 5. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 다음