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언리얼 블루프린트/컴포넌트8

[언리얼5 블루프린트] 발사하는 컴포넌트 만들기 저번 게시글에서 오버랩되면 경로를 이동하는 컴포넌트를 이용하여 엘리베이터를 만들었습니다.[언리얼5 블루프린트] 인터페이스를 이용한 이동 컴포넌트 만들기 (엘리베이터) 이번에는 오버랩되면 발사하는 컴포넌트를 만들어보겠습니다.  새로운 블루프린트 클래스 액터 컴포넌트를 만듭니다.이름은 실행_발사로 변경했습니다.   클래스 세팅에서 구현된 인터페이스를 추가합니다.이전 게시글에서 만든 실행 인터페이스를 추가했습니다.   자동으로 추가된 인터페이스에 우클릭하여 이벤트 실행을 클릭합니다.Event Trigger가 생성됩니다. Reset 이벤트는 사용하지 않으므로 만들지 않았습니다.   Event Trigger 노드에 SpawnActor 노드를 연결합니다.Class는 밖에서도 수정할 수 있도록 변수 승격하고 이름은 .. 2024. 8. 12.
[언리얼5 블루프린트] 인터페이스를 이용한 이동 컴포넌트 만들기 (엘리베이터) 저번 게시글에서 컴포넌트 함수를 이용하여 이동 컴포넌트를 만들었습니다.이번에는 인터페이스를 이용하여 이동 컴포넌트를 만들고 엘리베이터에 적용해 보겠습니다.   빈 공간 마우스 우클릭 → 블루프린트 → 블루프린트 인터페이스를 생성합니다.이름은 실행으로 변경했습니다.   실행 블루프린트 인터페이스 안에 함수를 2개 추가합니다.Trigger와 Reset으로 이름 변경했습니다. 각각 입력에서 + 버튼을 눌러 액터 레퍼런스로 TargetActor라고 이름 변경했습니다.   새로운 블루프린트 클래스 → 모든 클래스 → SplineMeshComponent를 생성합니다.이름은 실행_경로이동으로 만들었습니다.   실행_경로이동의 클래스 세팅으로 들어갑니다.디테일 패널의 구현된 인터페이스에서 추가를 눌러 실행을 클릭합니다.. 2024. 8. 12.
[언리얼5 블루프린트] 밟으면 이동하는 컴포넌트 만들기 밟으면 이동하는 컴포넌트를 만들겠습니다.  새로운 블루프린트 클래스로 액터 컴포넌트를 만듭니다.   함수에 + 버튼을 눌러 추가하고 Trigger라고 이름 변경했습니다.   오른쪽 디테일 패널에서 입력을 추가하여 액터 레퍼런스로 지정하고 이름은 TargetActor로 변경했습니다.   새로운 블루프린트 액터 컴포넌트를 만듭니다.   함수를 추가하고 작동이라고 이름 변경합니다. 변수도 추가하여 액터 레퍼런스로 지정하고 실행대상이라고 이름 변경하고 눈을 뜨게 해 줍니다.   작동 함수에서 Get 실행대상을 가져와 Get Component by Class 노드를 연결합니다.이를 Is Valid 노드와 연결하고 Trigger와 연결합니다. Get component 노드로 실행을 가져왔기 때문에 그 안의 Trig.. 2024. 8. 10.
[언리얼5 블루프린트] 캐릭터의 체력 컴포넌트 만들기 플레이어나 적한테 체력을 부여하는 컴포넌트를 만들겠습니다.체력이 줄어드는 것을 확인하기 위해 액터 파괴 컴포넌트도 필요합니다.   블루프린트 액터 컴포넌트를 추가합니다.이름은 Die라고 변경했습니다.   + 버튼을 눌러 함수를 추가했습니다.이름은 Die 라고 변경했습니다.   입력에 + 버튼을 3번 눌러서 추가했습니다.이름은 Damage, Instigator, Victim으로 변경했습니다.Instigator는 때린 액터, Victim은 맞은 액터입니다.   Damage는 플로트 타입, Instigator와 Victim은 액터 레퍼런스로 지정했습니다.   Die 블루프린트에서 우클릭하여 자손 블루프린트 클래스를 생성했습니다.이름은 Die_파괴 라고 변경했습니다.   이제 부모 클래스인 Die 컴포넌트에 있.. 2024. 8. 9.
[언리얼5 블루프린트] 액터 Hit 컴포넌트 만들기 액터에 캐릭터가 Hit 했을 때 컴포넌트를 만들어보겠습니다.  Event Begin Play  노드에 Bind Event to On Actor Hit 노드를 연결했습니다.Target은 Get Owner 노드와 연결하고 Event는 Custom Event 노드를 연결했습니다.Custom Event 노드에 Open Level (by Object Reference) 노드를 연결하고 전환활 레벨을 변수로 지정하였습니다. 이제 이 Hit_레벨전환 컴포넌트를 가지고 있는 액터와 부딪히면 변수로 지정한 레벨로 이동하게 됩니다.   Open Level 노드 대신 Destroy Actor 노드를 연결해주고 Target을 Self Actor로 한다면부딪혔을 때 이 Hit_파괴 컴포넌트를 가지고 있는 액터가 파괴됩니다.  .. 2024. 8. 8.
[언리얼5 블루프린트] 캐릭터의 공격 컴포넌트 만들기 이전 게시물에서 인식과 추적 컴포넌트로 만들었습니다.이제 공격하는 컴포넌트를 만들어보겠습니다.  새로운 블루프린트 클래스 캐릭터를 만들었습니다.유저로 이름 변경했습니다. 폰이 아닌 캐릭터로 고른 이유는 복잡한 움직임(걷기, 점프 등)을 수행해야 하기 때문입니다.  Custom Event 노드와 Play Montage 노드를 추가했습니다.공격으로 이름 변경하고 Mesh Component는 패널에서 메시를 가져와 연결했습니다.Montage to Play는 Custom Event 노드와 바로 연결하면 핀이 생성됩니다.  예전에 만든 캐릭터의 블루프린트에 들어갑니다.파일 → 블루프린트 부모변경 → 유저로 변경만든 캐릭터들은 모두 부모변경을 해줍니다. 유저 클래스에 공격 이벤트에 대한 몽타주와 트레이스, 데미지를.. 2024. 7. 9.