유니티31 [유니티] #1 광부 타이쿤 게임 만들기 (캐릭터 Bone 애니메이션) ShaftMiner 이미지의 Sprite Editor에 들어간다.Skinning Editor로 바꾸고 스프라이트 이미지를 클릭하면 각 부분이 활성화된다.이 뼈를 연결하고 캐릭터를 애니메이션화 하려면 뼈를 만들어야 한다. Create Bone 버튼을 누르고 뼈를 만든다.머리를 회전시키기 위해서는 처음 뼈가 목에서부터 시작해야 한다.왼쪽은 틀린 예시, 오른쪽이 맞는 예시이다. Create Bone 버튼을 눌러 모든 부분에 뼈를 만든다.몸통을 중앙으로 퍼지듯이 만들면 된다. Split Bone 버튼은 뼈를 2개로 나눌 수 있고, Edit Bone은 뼈의 크기를 조정하거나 방향을 변경할 수 있다. Auto Geometry 버튼을 누르면 뼈와 지오메트리가 연결된다.Generate For Selected.. 2025. 1. 11. [유니티6] #4 픽셀 Run 게임 만들기 (하이 스코어, 배포) 플레이어가 죽었을 때 UI를 띄울 차례다.Create Empty로 DeadUI를 만든 후 버튼 이미지를 넣고 체크 해제하여 비활성화한다. GameManager 스크립트에 DeadUI 변수를 선언하고 플레이어가 죽었을 때 활성화되도록 한다.인스펙터에서 DeadUI 변수에 드래그 앤 드롭하는 것을 잊으면 안 된다. Heart 스크립트를 새로 만든다.생명 상태를 보여줄 꽉찬 하트와 빈 하트 변수를 선언한다.하트 이미지를 관리할 SpriteRenderer과 몇 번째 하트 오브젝트인지 알려주는 LiveNumber 변수를 선언한다. 인스펙터에서 변수에 꽉찬 하트와 빈 하트 이미지를 넣는다.LiveNumber에 하트를 각각 1, 2, 3으로 입력한다. Update 메서드에 lives가 LiveNumbe.. 2025. 1. 8. [유니티6] #3 픽셀 Run 게임 만들기 (플레이어 생명, 게임 매니저) 플레이어의 생명 변수 lives와 무적 변수 isInvincible을 선언한다.최대 생명은 3이다. 아래 OnTriggerEnter2D에 if문을 추가한다.태그가 Enemy일 경우 무적 상태가 아니면 생명이 1개 깎인다.태그가 Food일 경우 최대 3개까지 생명이 오른다. (Mathf.Min 사용)태그가 Golden일 경우 무적 상태(isInvincible)에 들어가고 일정 시간 후에 효과가 사라진다. Create Empty로 Game Manager를 만든다.생명 확인, 게임 인트로 화면, 게임 오버 시 재시작 등 모든 걸 관리할 것이다. Game Manager는 누구든 접근할 수 있고, 오직 하나만 있어야 하므로 static으로 만든다.Awake 메서드에 싱글톤 패턴을 사용한다. 게임 상.. 2025. 1. 7. [유니티6] #2 픽셀 Run 게임 만들기 (장애물) 건물을 배경에 배치하기 위해 기준점을 아래로 설정한다.Sprite Mode를 Single, Pivot을 Bottom 으로 변경한다.왼쪽 위에 Center가 아니라 Pivot으로 되어있는지 확인한다. Mover 스크립트를 만든다.Update 메서드의 transform.position에 Vector3 값을 더하여 건물이 계속 왼쪽으로 이동하도록 한다.추후 플랫폼과 적, 건물의 이동 속도를 동일하게 할 것이다. Destroyer 스크립트를 만든다.필요없는 메모리가 사용되지 않도록 오브젝트가 파괴되도록 만든다.Mover 스크립트를 통해 왼쪽으로 움직이다가 X축 값이 -15가 되면 사라진다. 이렇게 만든 Building을 Prefab에 저장한다.prefab은 미리 조립된 게임 객체를 의미한다.만든 pr.. 2025. 1. 6. [유니티6] #1 픽셀 Run 게임 만들기 (배경, 스크롤링, 플레이어 애니메이션) 2D 픽셀 이미지를 유니티에 옮기면 픽셀이 보이지 않도록 자동으로 최적화 하게 된다.Filter Mode를 Point (no filter)로 설정하고, Compression을 None으로 설정하여 압축을 하지 않도록 한다. 2D 픽셀은 반드시 Point 설정을 해줘야 한다. Quad는 3D Object지만, 너비와 높이는 있어도 두께가 없다. (한 장의 종이)또한 3D 공간에서는 Quad를 볼 수 없다.이 Quad에 머티리얼을 적용하여 배경을 만들어볼 것이다. 배경은 Wrap Mode를 Repeat로 해준다.이 이미지가 여러 번 반복되도록 만들기 위해서다. 머티리얼 폴더를 만들어서 Material을 하나 만든다. (Quad에 이미지를 드래그하면 자동으로 생긴다.)Tiling의 X와 Y 값을.. 2025. 1. 2. [유니티] 초보자를 위한 플레이어 애니메이션 만드는 과정 이전 게시물에서 Sunny Land를 이용한 배경을 만들었습니다.이제 애니메이션을 만들겠습니다. Scripts 폴더를 만들어서 PlayerController 라고 이름 짓고 C# Script 파일을 만듭니다. Project 창에서 Player 안의 Idle 중 하나를 드래그하여 가져옵니다.이 파일을 Player로 이름 변경했습니다. 사이즈는 X는 5, Y는 5, Z는 1 그대로 둡니다. 지면과 닿도록 키보드 W를 눌러 화살표 드래그하고 위치를 조정합니다. 아까 만든 PlayerController 파일을 Hierarchy 창의 Player 안에 드래그하여 넣어줍니다. Player를 선택한 상태에서 Ctrl+6을 누르면 애니메이션 창이 뜹니다. Create 누르고 유니티 파일의 Asset에 An.. 2024. 7. 17. 이전 1 2 3 4 5 6 다음