2D 이미지를 다운해서 언리얼에서 이펙트를 만들어보겠습니다.
itch.io 사이트에서 무료로 다운로드할 수 있습니다.
Game assets → Free → effect 로 검색하여 원하는 이펙트를 다운로드합니다.
다운로드한 이미지 파일을 Sprite 폴더 안에 넣었습니다.
여기서 Sprite는 2D 이미지를 뜻합니다.
스프라이트 옆에 머티리얼을 추가합니다.
스트라이트에 대한 머티리얼이므로 M_Sprite_Portal 이라고 이름 변경했습니다.
2D 이미지를 나이아가라 시스템에 가져오려면 머티리얼로 만드는 과정이 필요합니다.
머티리얼의 블렌드 모드를 Translucent(반투명), 셰이딩 모델은 Unlit으로 변경합니다.
Particle Color 노드를 추가하고 다운한 텍스쳐를 가져옵니다.
Multiply 노드와 연결하여 RGB 값은 이미시브 컬러, A 값은 오파시티에 연결합니다.
적용, 저장을 누르고 나갑니다.
<블렌드 모드>
1. Opaque (불투명): 완전히 불투명한 메탈, 나무, 돌 (성능 좋음)
2. Masked (마스크드): 불투명하거나 투명한 나뭇잎, 철망
3. Translucent (반투명): 반투명, 투명, 불투명 모두 가능한 유리, 물, 안개 (성능 나쁨)
4. Additive (가산합성): 발광 효과가 필요한 불꽃, 빛, 마법
5. Modulate (변조): 어두운 효과가 필요한 빛, 그림자
<셰이딩 모델>
1. Unlit (비조명): 조명과 그림자 계산을 무시하며 자체적으로 빛나는 UI 요소, 평면
2. Default Lit (기본 조명): 대부분 사용되는 기본 셰이딩 모델인 금속, 나무, 플라스틱
3. Subsurface (서브서페이스): 빛이 표면을 통과하여 산란되는 반투명한 잎사귀, 왁스
4. Preintegrated Skin (사전 통합된 피부): 피부 셰이딩에 특화된 모델
5. Clear Coat (클리어 코트): 광택이 있는 자동차 도색
6. Subsurface Profile (서브서페이스 프로파일): 더 정밀한 서브서페이스 효과
7. Two Sided Foliage (양면 잎사귀): 양면이 보이는 얇은 물체인 나뭇잎, 종이, 천
8. Hair (머리카락): 섬유질 재질인 머리카락과 털
9. Cloth (천): 주름을 사실적으로 표현하는 천, 직물
10. Eye (눈): 눈을 사실적으로 표현하는 각막, 홍채, 안구
11. Single Layer Water (단일 레이어 물): 물의 표면을 표현하는데 특화된 모델
12. Thin Translucent (얇은 반투명): 얇고 반투명한 물질인 얇은 플라스틱, 종이, 유리
Niagara 폴더에 Empty로 나이아가라 시스템을 생성했습니다.
이름은 포탈 이라고 변경했습니다.
이미터 업데이트에 + 버튼을 눌러 Spawn rate 모듈을 추가합니다.
SpawnRate는 1로 변경했습니다.
값이 높을 수록 그림이 중첩됩니다.
스프라이트 렌더러에서 서브 UV 블렌딩 활성화에 체크합니다.
방금 만든 M_Sprite_Portal 머티리얼을 넣고 서브 이미지 크기를 조절합니다.
스프라이트가 가로 5칸, 세로 2칸의 이미지일 경우 5, 2를 입력하면 됩니다.
Initialize Particle에서 Sprite Size를 100으로 수정합니다.
이펙트를 레벨에 배치해보고 작다면 200으로 합니다.
포탈을 배치해보면 화면에 이렇게 생성됩니다.
2D 이미지다보니 부자연스럽기에 레벨에 쓰려면 다른 이펙트를 추가하여 만들어야할 듯 합니다.
사용한 언리얼 버전: 5.4.1
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