분류 전체보기27 [유니티] 초보자를 위한 기본적인 배경 만드는 과정 유니티 배운지 2일차 초보의 기본적인 배경 만드는 과정입니다.ichi.io 사이트에서 무료 에셋중에 SunnyLand를 가져와서 만들었습니다. Project 창에서 배경을 골라서 뒤에 크기를 Main Camera보다 약간 크게 설정합니다.BackSky로 이름 변경했습니다. Order in Layer를 -1000으로 변경했습니다.그래야 제일 뒤로 가서 다른 에셋을 가리지 않습니다. 추가로 배경 2개를 붙일 때는 키보드 V를 누른 상태에서화살표 중앙에 뜨는 네모를 누르면 딱 맞게 붙여집니다. Hieararchy 창에서 Grid 아래에 배경이 될 땅을 생성하겠습니다. Grid 우클릭 → 2D Object → Tilemap → Rectangular BackGround로 이름 변경했습니다. 땅 그림이 있.. 2024. 7. 12. [언리얼5 블루프린트] 캐릭터의 공격 컴포넌트 만들기 이전 게시물에서 인식과 추적 컴포넌트로 만들었습니다.이제 공격하는 컴포넌트를 만들어보겠습니다. 새로운 블루프린트 클래스 캐릭터를 만들었습니다.유저로 이름 변경했습니다. 폰이 아닌 캐릭터로 고른 이유는 복잡한 움직임(걷기, 점프 등)을 수행해야 하기 때문입니다. Custom Event 노드와 Play Montage 노드를 추가했습니다.공격으로 이름 변경하고 Mesh Component는 패널에서 메시를 가져와 연결했습니다.Montage to Play는 Custom Event 노드와 바로 연결하면 핀이 생성됩니다. 예전에 만든 캐릭터의 블루프린트에 들어갑니다.파일 → 블루프린트 부모변경 → 유저로 변경만든 캐릭터들은 모두 부모변경을 해줍니다. 유저 클래스에 공격 이벤트에 대한 몽타주와 트레이스, 데미지를.. 2024. 7. 9. [언리얼5 블루프린트] 적 캐릭터의 추적 컴포넌트 만들기 저번 글에서 적 캐릭터가 플레이어를 인식하는 컴포넌트를 만들었습니다.이를 이용해 플레이어를 추적하는 컴포넌트를 만들겠습니다. 새로운 블루프린트 클래스 액터 컴포넌트를 만들었습니다. Get Owner 노드에 Get Component by Class 노드를 연결했습니다.Component Class에 저번 글에서 만든 인식을 넣고 Return Value 값을 변수로 승격하여 인식중이라고 이름 변경했습니다.아직 전체 노드를 연결하지 않은 상태입니다. 비슷한 노드로 Get Components By Class 노드가 있는데 이는 단일 컴포넌트가 아닌 모든 컴포넌트를 가져옵니다. 인식중이라는 변수에서 선을 끌어와 플레이어 변수를 가져올 수 있습니다.이전 글에서 만든 인식 컴포넌트에서 컨트롤러를 가진 캐릭터를 플.. 2024. 7. 8. [언리얼5 블루프린트] 적 캐릭터의 인식 컴포넌트 만들기 적 캐릭터가 쫓아오도록 만들려면 플레이어를 인식하고 추적하는 과정이 필요합니다.인식 컴포넌트 만드는 과정입니다. 새 컴포넌트를 만드려고 합니다.마우스 우클릭 → 블루프린트 클래스 → 액터 컴포넌트인식으로 이름 변경했습니다. Multi Sphere Trace By Profile 노드를 이용하였습니다. Get Owner, Get Actor Location으로 위치 정보를 가져와 연결해 주고Radius는 변수로 승격하여 인스턴스 편집이 가능하게 하였고 인식범위로 이름 변경 후 기본값을 500으로 설정했습니다. 편집 → 프로젝트 세팅 → 콜리전에서 새 프로파일을 만들었습니다.이름은 온리폰으로 하고, Pawn만 블록으로 체크했습니다.적이 플레이어만 인식해야 하는데 땅이나 사물을 인식하면 안 되기 때문입니다... 2024. 7. 7. [언리얼5 블루프린트] 스테이트 머신을 이용해 상황에 따른 애니메이션 만들기 이전 게시물에선 점프와 달리는 모션만 넣었습니다.이번에는 상황에 따른 애니메이션을 다양하게 선택해 주도록 만들려 합니다. 캐릭터의 애님 블루프린트에 들어갑니다. 이전 게시물에서 했던 노드를 지우고 State Machine(스테이트 머신) 노드를 연결합니다.현재 상황에 따라 어떤 애니메이션이 나올지 선택해 주는 머신입니다.기본상태머신이라고 이름 변경했습니다. State Machine에 들어갑니다.블렌드 스페이스로 만든 로코모션을 드래그하여 가져옵니다.안된다는 빨간 표시는 무시해도 됩니다. 기본으로 있는 Entry와 연결합니다.테두리 부분에서 화살표를 끌어서 연결할 수 있습니다. 이동에는 좌우, 앞뒤 변수를 연결해줍니다. 이제 점프 애니메이션을 나눠서 점프전, 점프중, 점프후로 만들려고 합니다.점프키.. 2024. 7. 5. [언리얼5 블루프린트] 캐릭터 달리기, 점프 동작 설정하기 이 캐릭터는 플레이어가 아닌 적을 기준으로 만들었습니다.캐릭터 달리는 동작 설정하는 방법입니다. 캐릭터 스켈레탈 메시 → 생성 → 블렌드스페이스를 만듭니다.치즈로코모션으로 이름 변경했습니다. 만든 블렌드 스페이스에 들어갑니다.왼쪽 에셋 디테일에서 가로, 세로 축의 값을 최소 축 값은 -1, 최대 축 값은 1 로 설정했습니다.가로 축은 좌우, 세로 축은 앞뒤로 이름 변경했습니다. ※ 축 값을 실수로 -200,200으로 설정하니 캐릭터 이동 모션이 나오지 않는 오류 발생 그래드에 스냅에 체크하면 애니메이션을 배치할 때 선에 따라 뚝뚝 끊겨서 분별하기 편합니다. 표의 중심에 서있는 애니메이션을 배치했습니다. 앞에 가는 모션과 왼쪽 오른쪽 뒤쪽 가는 모션을 각각 끝에 배치하여 마름모를 만들었습니다.Ct.. 2024. 7. 4. 이전 1 2 3 4 5 다음