UI 캔버스에 카메라 화면을 표시하는 방법이다.
1. 기본 카메라 설정

먼저 인물용 카메라(Portrait Camera)를 추가한다.
기존의 메인 카메라(Main Camera)와는 독립적으로 작동해야 하므로, 새로운 카메라를 생성하여 설정해야 한다.
- Hierarchy 창에서 GameObject → Camera를 선택하여 새로운 카메라를 추가한다.
- 새로 생성한 카메라의 이름을 Portrait Camera로 변경한다.
- 카메라의 위치와 방향을 조정하여 캐릭터를 클로즈업할 수 있도록 설정한다.
유니티에서는 하나의 씬에 2개 이상의 오디오 리스너(Audio Listener)를 활성화하는 것을 피해야 한다.
따라서 Portrait Camera의 Audio Listener 컴포넌트를 제거한다.
2. 배경 오브젝트 배치 및 조명 설정


카메라를 찍을 때 보이는 배경이 게임 분위기에 맞도록 설정하는 것이 중요하다.
- 배경이 될 오브젝트(ex. 벽, 바닥, 배경 이미지)를 Portrait Camera의 화면에 맞춰 배치한다.
- 포인트 라이트(Point Light)를 추가하여 배경과 캐릭터가 선명하고 밝게 보이도록 조정한다.
- GameObject → Light → Point Light를 선택하여 새로운 조명을 추가한다.
- 조명의 위치와 밝기(Intensity)를 조정한다.
3. Render Texture 설정

카메라의 화면을 UI 캔버스에 출력하기 위해 Render Texture를 생성한다.
- Textures 폴더를 만들고, 그 안에서 Create → Rendering → Render Texture를 추가한다.
- PortraitRenderTexture의 크기(Size)를 설정한다.
- 기본적으로 256x256으로 설정되어 있는데, 해상도가 낮게 느껴진다면 512x512 이상으로 변경하면 선명도가 향상된다.


<Render Texture>
- Unity에서 런타임 동안 생성 및 업데이트되는 텍스처다.
- 특정 카메라의 출력을 받아서 하나의 텍스처로 변환할 수 있다.
- 사용 예시: UI, CCTV, 미니맵, 거울 반사 등
4. Portrait Camera에 Render Texture 연결

이제 Portrait Camera가 화면을 직접 출력하는 것이 아니라,
Render Texture에 출력하도록 설정해야 한다.
- Portrait Camera를 선택한다.
- 인스펙터에서 Output → Output Texture 항목에 RenderTexture를 할당한다.
5. UI 캔버스에 출력

카메라가 출력한 Render Texture를 UI의 Raw Image 컴포넌트에 적용하여 화면에 표시한다.
- Canvas에 Raw Image 오브젝를 추가한다.
- GameObject → UI → Raw Image
- 생성한 Raw Image를 선택하고, Texture 속성에 RenderTexture를 할당한다.
6. Timeline을 활용한 연출 추가

Timeline을 활용하면 특정 이벤트에 이 이미지가 활성화되도록 할 수 있다.
- Timeline 창을 연다 (Window → Sequencing → Timeline).
- Control Track을 추가한다.
- UI의 Raw Image 오브젝트를 끌어서 Control Track에 놓는다.
또한 Portrait Camera의 Culling Mask를 조정하여 필요한 오브젝트만 렌더링되도록 설정할 수도 있다.
상황에 따라 UI 요소나 특정 배경을 렌더링하지 않도록 하는 것이다.
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