ShaftMiner 이미지의 Sprite Editor에 들어간다.
Skinning Editor로 바꾸고 스프라이트 이미지를 클릭하면 각 부분이 활성화된다.
이 뼈를 연결하고 캐릭터를 애니메이션화 하려면 뼈를 만들어야 한다.
Create Bone 버튼을 누르고 뼈를 만든다.
머리를 회전시키기 위해서는 처음 뼈가 목에서부터 시작해야 한다.
왼쪽은 틀린 예시, 오른쪽이 맞는 예시이다.
Create Bone 버튼을 눌러 모든 부분에 뼈를 만든다.
몸통을 중앙으로 퍼지듯이 만들면 된다.
Split Bone 버튼은 뼈를 2개로 나눌 수 있고, Edit Bone은 뼈의 크기를 조정하거나 방향을 변경할 수 있다.
Auto Geometry 버튼을 누르면 뼈와 지오메트리가 연결된다.
Generate For Selected 버튼을 누르면 뼈와 스프라이트를 연결한 모양이 생성된다.
이제 모양을 수정하거나 정점을 추가하거나 모서리를 수정하고 분할할 수 있다.
Split Edge 버튼을 눌러 모양을 수정할 때는 조심해야 한다.
유니티에서 생성한 모양보다 더 복잡한 모양으로 만들면 성능이 저하될 수 있다.
Auto로 잘 만들어졌기에 별도로 수정하지 않고 Apply를 눌렀다.
이제 스프라이트 이미지를 씬에 배치한다.
Sprite Skin 컴포넌트를 추가하고 Create Bones 버튼을 누른다.
방금 작업한 뼈가 추가된 걸 볼 수 있다.
이 상태로 몸을 붙이면 두 부분이 겹쳤을 때 어떤 부분이 위로 가는지 알 수 없다.
그래서 스프라이트에 가중치를 추가해야 한다.
Sprite Editor로 돌아가서 각 부분에 이름을 붙인다.
Head에는 Depth 10을 입력해야 몸이 겹쳤을 때 머리가 더 위에 렌더링 된다.
눈알 위에 눈동자가 있어야 하기에 눈알은 11, 눈동자는 15를 입력했다.
둘 다 Head의 10보다는 커야 위에 렌더링 된다.
eyeContainer 안에 eye를 각각 넣는다.
eyeContainer도 Head 안에 넣어주면 각 부분이 서로 연결된다는 것을 알 수 있다.
Body 부분도 정리한다.
Right_arm, Left_arm, Left_leg, Right_leg를 필두로 작은 부분들을 넣어주고 Body에 넣어준다.
각 부분들이 모두 연결된 걸 볼 수 있다.
마지막으로 Head도 Body에 넣어준다.
Body를 통해 모든 것을 제어할 것이기 때문에 자식으로 만드는 것이다.
다리 위에 몸통이 위치해야 하기에 몸통은 9가 되고 왼다리는 8이 된다.
왼 무릎은 위에 렌더링 돼야 하므로 9가 되고, 왼발은 제일 아래에 있어야 하니 5가 된다.
오른 다리와 오른발은 그보다 낮은 4와 3으로 한다.
손은 위에 렌더링 돼야 하니 5, 어깨는 6으로 한다.
이 게임은 오른쪽을 향해 곡괭이질 하기 때문에 왼쪽이 제일 앞에 렌더링 돼야 하므로 왼쪽 어깨는 12, 왼쪽 손은 13으로 한다.
뼈를 이어 붙이기 전에 ShaftMiner 스프라이트의 Pixel Per Unit을 600으로 수정한다.
씬에서 뼈의 둥근 쪽을 잡으면 위치 이동이 되고 뾰족한 쪽을 잡으면 각도 조정이 된다.
자식으로 넣은 뼈는 부모가 이동하면 같이 이동한다.
뼈를 적절하게 이어 붙여서 위와 같이 캐릭터를 만든다.
Main Camera의 배경색을 어두운 그레이로 바꿨다.
삽 이미지를 가져와 Pixel Per Unit을 600으로 조정한다.
씬에 배치한 후 삽이 무조건 손의 위쪽에 있도록 우선순위를 해줘야 한다.
Sorting Layer에 Player를 추가한다.
광부와 삽의 Sorting Layer를 Default → Player로 변경한다.
Order in Layer 값을 광부는 0, 삽은 1로 하면 삽이 항상 광부의 위쪽에 렌더링 된다.
ShaftMiner 안에 삽을 넣어주면 완성이다.
SharpMiner를 선택한 상태에서 Ctrl + 6을 눌러 Animation 창을 띄운다.
Create 버튼을 눌러 새로 만든 Animation 폴더에 SharpMiner_Idle로 저장한다.
Add Property 버튼을 눌러 Body → Head → Transform → Rotation 을 추가한다.
같은 방법으로 Right_foot → Rotation 도 추가한다.
recording 버튼을 킨 상태로 Right_foot 의 Rotation Z축 값을 수정한다.
재생 버튼을 눌러보면 발이 까딱까딱하는 것을 볼 수 있다.
Body도 Rotation Z축 값을 수정하면 고개도 까딱까딱하게 된다.
SharpMiner_Mining 애니메이션도 추가하여 Left_arm → Rotation, Right_arm → Rotation, 삽 → Position 3개를 추가했다.
왼손, 오른손을 이용해 삽을 앞으로 치는 모션을 만들면 된다.
SharpMiner_Walking 애니메이션도 추가하여 걷는 모션을 만들었다.
이건 해부학적으로 사람이 걸을 때 다리, 무릎, 발의 움직임을 생각하며 만들어야 하는데
생각보다 자연스럽지는 않지만 얼추 걷는 것처럼 만들었다.
강의 출처: #2 Shaft Miner Rigging (Unity Tutorial | Tycoon idle game)
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