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[유니티6 URP] 포탈 워프 효과 만들기 : VFX 그래프, 셰이더 그래프, 블렌더 VFX 그래프를 이용해서 포탈 워프 효과를 만들어보았다. VFX 그래프 Package Manager에서 Shader Graph를 미리 다운로드 받는다.유니티6 URP 기준으로 이미 있는 상태였다. Project 창 우클릭 → Create → Visual Effects → Visual Effect Graph 를 생성한다. SpawnConstant Spawn RateInitialize ParticleLifetimePosition ShapeUpdate ParticleAttractor Shape SphereOutput ParticleOrientSet SizeSet Size Over LifeSet ColorSet Scale 설정할 게 많아서 스크린샷으로 대체했다.참고로 VFX 그래프는 Visual E.. 2025. 7. 4.
[유니티] 벽에 데칼로 낙서하기 : URP Decal Projector 컴포넌트 레벨 디자인을 위해 데칼을 사용하려는데 텍스처가 많아서 이를 4 x 4 스프라이트 시트로 만들었다.원하는 이미지를 PNG 파일로 다운 받아서 GluelT를 이용해 만든 것이다.GluelT를 사용할 때 주의점은 이미지의 크기가 모두 동일해야 완전한 정사각형으로 만들어진다는 것이다. 프로젝트 창에서 우클릭해서 Create → Shader Graph → URP → Decal Shader Graph를 클릭해서데칼에 사용할 셰이더 그래프를 생성한다. 셰이더 그래프를 다뤄보는 것은 처음이라 기존 Decal 그래프를 참고해서 만들었다.빈 곳에서 마우스 우클릭으로 Create Node를 클릭하고 Texture 라고 검색해서 Sample Texture 2D 노드를 생성한다. + 버튼을 눌러서 Vector2와 .. 2025. 6. 25.
[유니티] 뒤끝 서버 AAR 오류 해결 Backend Android AAR Issue : Java.lang.ClassNotFoundException: in.thebackend.unity.Utils.OfferDeviceLogin 오류가 발생했다. 해결 방법은 Project Settings에 있었다. Application Entry Point에서 Activity에 체크하고 GameActivity를 체크해제하면 된다. 이와 관련된 뒤끝 문의 내용이다. 2025. 4. 17.
[유니티] 애니메이션 리타겟팅 (여러 애니메이션 돌려쓰기) Mixamo에서 원하는 애니메이션을 다운로드한다.미리 보기로 어떤 모션인지 보기 위해 With Skin으로 다운로드하는 것이 좋다.With Skin 옵션을 선택하면 애니메이션과 함께 캐릭터 모델이 포함되어 있어서, 애니메이션이 어떻게 적용되는지 미리 확인할 수 있다.   1. 애니메이션 설정하기 다운로드한 FBX 파일을 유니티에 임포트하고, 애니메이션의 인스펙터에 들어간다. 애니메이션을 유니티의 캐릭터 모델에 맞게 설정하기 위해Rig 탭에서 Animation Type을 Generic → Humanoid로 변경한다.Generic: 기계나 동물처럼 비인간형 캐릭터에 적합한 설정이다.Humanoid: 사람처럼 두 팔, 두 다리, 머리 구조를 가진 캐릭터에 적합하며, 유니티의 애니메이션 리타겟팅(Animatio.. 2025. 3. 29.
[유니티] UI에 카메라 화면 렌더링 (Render Texture, Raw Image) UI 캔버스에 카메라 화면을 표시하는 방법이다.  1. 기본 카메라 설정 먼저 인물용 카메라(Portrait Camera)를 추가한다.기존의 메인 카메라(Main Camera)와는 독립적으로 작동해야 하므로, 새로운 카메라를 생성하여 설정해야 한다. Hierarchy 창에서 GameObject → Camera를 선택하여 새로운 카메라를 추가한다.새로 생성한 카메라의 이름을 Portrait Camera로 변경한다.카메라의 위치와 방향을 조정하여 캐릭터를 클로즈업할 수 있도록 설정한다. 유니티에서는 하나의 씬에 2개 이상의 오디오 리스너(Audio Listener)를 활성화하는 것을 피해야 한다.따라서 Portrait Camera의 Audio Listener 컴포넌트를 제거한다.   2. 배경 오브젝트 배치.. 2025. 3. 28.
[유니티] Time Line (타임 라인) Timeline은 애니메이션, 오디오 등을 조합하여 컷씬을 쉽게 제작할 수 있는 도구다.  1. Timeline 창 열기상단 메뉴의 Window → Sequencing → Timeline을 클릭하여 Timeline 창을 연다.   2. 애니메이션 트랙(Animation Track) 추가 Timeline 창의 + 버튼을 눌러 Animation Track을 추가한다.플레이어 오브젝트를 트랙으로 드래그하여 연결한다."Create Animator on (오브젝트 이름)" 버튼을 눌러 자동으로 Animator를 추가한다.타임라인 오른쪽 위 설정 버튼을 클릭하고 Seconds(초 단위)로 변경한다.   3. 애니메이션 녹화 및 편집 녹화 버튼을 누른 후, 오브젝트를 이동시키면서 애니메이션을 녹화한다.시작 위치를 설.. 2025. 3. 27.
[유니티6] 새로운 Input System 전에는 Input.GetKey(KeyCode key), Input.GetMouseButton(int button) 등의 함수를 Update에서 지속적으로 확인하는 방식으로 마우스 및 키보드 입력을 처리했다.하지만 이 방식은 플랫폼(PC, Mobile)에 따라 코드를 수정해야 하는 단점이 있다.이를 해결하기 위해 유니티는 새로운 입력 시스템을 도입했다. 이제 Input Action Asset을 생성하고, Player Input 컴포넌트를 추가하여 에셋을 연결하는 방식이 권장된다.특히 유니티6부터는 Input System이 기본적으로 설치되어 있다.   Input System  1. Input System 설정유니티6에서 3D Rendering Pipeline 프로젝트를 생성하면 기본적으로 Input Sys.. 2025. 3. 26.
[유니티] 오브젝트 왕복 이동 (Mathf.PingPong) using UnityEngine;public class Oscillator : MonoBehaviour{ [Header("Settings")] [SerializeField] private Vector3 movementVector; [SerializeField] private float moveSpeed; private Vector3 startPosition; private Vector3 endPosition; private float movementFactor; void Start() { startPosition = transform.position; endPosition = startPosition + movementVector; .. 2025. 3. 25.
[유니티] 파티클 시스템 1. 파티클 시스템 생성 파티클 시스템을 만들 수 있는 방법은 2가지가 있다. 1. 하이어라키 창에서 직접 생성마우스 우클릭 → Effects → Particle System을 선택하여 새로운 파티클 시스템을 생성한다.씬 내에서 별도의 오브젝트로 존재하며, 특정 위치에서 지속적으로 파티클을 생성할 수 있다.사용 예시: 독립적인 이펙트(폭발, 불꽃, 연기 등) 2. 기존 오브젝트에 추가원하는 오브젝트에 Particle System 컴포넌트를 추가하여 설정할 수 있다.플레이어 오브젝트에 직접 추가하여 특정 이벤트 (점프, 충돌, 이동 등)에 반응하는 효과를 만들 수 있다.사용 예시: 특정 오브젝트에 부착되는 이펙트 (플레이어 추진기 불꽃, 타격 이펙트 등)   2. 파티클 시스템 설정 조정  설정 값설명기본.. 2025. 3. 24.
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