나이아가라 시스템을 이용하여 직접 이펙트를 만들어보겠습니다.
빈 공간에서 우클릭하여 나이아가라 시스템을 추가합니다.
Empty로 생성하였습니다.
이름은 폭죽으로 변경했습니다.
이미터 업데이트에 + 버튼을 눌러 Spawn Burst Instantaneous를 추가해 주고 오른쪽 디테일 패널에서 Spawn Count를 30으로 했습니다.
Spawn Burst Instantaneous는 특정 시점에 많은 입자가 동시에 생성되는 스폰 모듈입니다.
Spawn Count를 30으로 하면 30개의 입자가 동시에 생성됩니다.
파티클 스폰에서 + 버튼을 눌러 Shape Location과 Color 모듈을 추가합니다.
Shape Location에서 Shape를 스피어나 실린더, 박스 등으로 변경할 수 있습니다.
Radius(범위)는 낮을수록 좁은 범위에서 터지게 됩니다.
Color 모듈에서 색상을 수정했습니다.
빨간색으로 하고 V(명도)를 100으로 하여 빛나는 효과를 줍니다.
Color 모듈에서 Random Range Linear Color로 바꾸면 맥시멈과 미니멈을 설정하여 컬러를 다양하게 바꿀 수 있습니다.
Hue Shift Linear Color로 바꾸면 Hue 값의 변화에 따라 다채로운 색상 변화를 줄 수 있습니다.
Linear Color는 새로운 로컬 값으로 설정하여 빨강을 만들고 Hue에 Random Range Float를 추가했습니다.
맥시멈과 미니멈을 설정하였을 때 노란색과 빨간색이 섞인 걸 볼 수 있습니다.
Hue: 색조, Saturation: 채도, Value: 명도
파티클 스폰에 Add Velocity 모듈을 추가하고 오른쪽 디테일 패널에서 이슈 고침을 클릭합니다.
둘 중에 하나만 선택하면 이슈가 고쳐지는데 SolveForcesAndVelocity를 선택했습니다.
SolveForcesAndVelocity 는 힘과 속도를 계산하는 역할을 하고, ApplyInitialForces 모듈은 시뮬레이션 시작 시 받는 초기 힘을 설정합니다.
Add Velocity의 Mode를 From Point로 변경하면 한 점에서 사방으로 퍼지게 됩니다.
Speed를 1000으로 하여 빠르게 퍼지도록 하였습니다.
폭죽이 터졌을 때 한 번만 이펙트가 나오도록 하기 위해 System State에서 Once로 변경합니다.
Initialize Particle에서 Lifetime을 1로 하여 이펙트가 터지고 1초 후 사라지게 합니다.
Sprite Size Mode를 Random Uniform으로 하여 입자의 크기를 5~10까지 랜덤으로 만들었습니다.
파티클 업데이트에 Gravity Force 모듈과 Scale Color 모듈을 추가했습니다.
Float from Curve를 통해 시간에 따라 색상을 변화시킬 수 있습니다.
Gravity Force에서 Z축을 -1000으로 하면 중력에 의해 파티클이 퍼지면서 천천히 내려앉는 걸 볼 수 있습니다.
나이아가라 시스템을 이용해 만든 이펙트입니다.
이 이펙트를 액터가 파괴됐을 때 나오도록 해보겠습니다.
앞전 게시물에서 만든 Die_파괴 컴포넌트로 들어가서 Spawn System at Location 노드를 추가합니다.
Victim(맞은 액터)에 Get Actor Location을 연결하여 벡터값을 구하고 이를 Location에 연결합니다.
System Template는 방금 만든 폭죽으로 선택합니다.
원하는 액터에 Die_파괴, 체력 컴포넌트를 넣고 플레이해 봤습니다.
사용한 언리얼 버전: 5.4.1